COSCUP 2026 開源人年會

不只是 Canvas:React + Phaser 的前端遊戲架構實戰
2026年8月9日 , TR311

前端技術不只能做網站,也能成為製作 2D 遊戲的完整工具鏈。但如果 Unity / Godot 已經能跨平台,Phaser 也能直接做遊戲,為什麼還要把 React、Redux、Capacitor 放進遊戲架構裡?

本議程將分享如何使用 React、Phaser 與現代前端工具,打造一款可在 Web 與 Mobile 上運行的遊戲產品。Phaser 擅長處理遊戲核心,例如 scene、sprite、animation、input 與 game loop;React 則更適合處理遊戲外層的產品介面,例如選單、設定、狀態顯示、modal、流程切換與 responsive UI。

當遊戲不只是 canvas 裡的一段互動,而是包含多個畫面、流程、資料與產品體驗時,如何切分 Phaser 與 React 的責任邊界,就會成為架構設計的關鍵。本分享會討論哪些狀態應該留在 Phaser,哪些狀態適合交給 React / Redux 管理,這套架構如何延伸到 Capacitor 包裝的手機 App,以及 Web stack 相對 Unity / Godot 在開發速度、測試、自動化、部署與產品整合上的取捨。


難易度: 中階

設計背景出身的前端工程師,主要使用 Angular、React 與現代 Web 技術開發產品。平常關注前端架構、開發者體驗、互動介面與效能優化,近年持續探索 Web 技術在遊戲開發上的應用。
目前為獨立遊戲開發者,持續開發《終局棒球》。過去也曾參與 js13kGames、Gamedev.js Jam 等 Web 遊戲開發挑戰。本次分享整理遊戲實際開發過程中的架構判斷、技術取捨,以及遇到的問題與解法。

A design-background frontend engineer turned indie game developer. Previously built products with Angular and React, with a focus on frontend architecture, developer experience, and performance. Now working full-time on Final Inning Baseball, an indie baseball game.

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