Leo Kuo
設計背景出身的前端工程師,主要使用 Angular、React 與現代 Web 技術開發產品。平常關注前端架構、開發者體驗、互動介面與效能優化,近年持續探索 Web 技術在遊戲開發上的應用。
目前為獨立遊戲開發者,持續開發《終局棒球》。過去也曾參與 js13kGames、Gamedev.js Jam 等 Web 遊戲開發挑戰。本次分享整理遊戲實際開發過程中的架構判斷、技術取捨,以及遇到的問題與解法。
A design-background frontend engineer turned indie game developer. Previously built products with Angular and React, with a focus on frontend architecture, developer experience, and performance. Now working full-time on Final Inning Baseball, an indie baseball game.
Beiträge
js13kGames 是一個 JavaScript 遊戲開發挑戰,參賽作品必須在 zip 後 13KB 以內完成。這個限制讓遊戲開發變得很不一樣:一張圖片可能就超過限制,因此玩法設計、素材表現、程式架構、build pipeline 與壓縮策略,都必須一起思考。
本議程將分享參與 js13kGames 的實務經驗,說明如何在極小容量中完成可玩的 Web 遊戲。內容會從遊戲發想、範圍控制、技術選型、素材處理、壓縮流程與體驗調整等面向,整理在 13KB 限制下常見的設計與工程取捨。
除了壓縮技巧,本分享也會討論容量限制如何反過來影響遊戲設計:哪些機制值得留下、哪些功能必須刪除、如何讓操作更直覺、如何在有限空間中保留足夠的回饋、變化與 polish。
前端技術不只能做網站,也能成為製作 2D 遊戲的完整工具鏈。但如果 Unity / Godot 已經能跨平台,Phaser 也能直接做遊戲,為什麼還要把 React、Redux、Capacitor 放進遊戲架構裡?
本議程將分享如何使用 React、Phaser 與現代前端工具,打造一款可在 Web 與 Mobile 上運行的遊戲產品。Phaser 擅長處理遊戲核心,例如 scene、sprite、animation、input 與 game loop;React 則更適合處理遊戲外層的產品介面,例如選單、設定、狀態顯示、modal、流程切換與 responsive UI。
當遊戲不只是 canvas 裡的一段互動,而是包含多個畫面、流程、資料與產品體驗時,如何切分 Phaser 與 React 的責任邊界,就會成為架構設計的關鍵。本分享會討論哪些狀態應該留在 Phaser,哪些狀態適合交給 React / Redux 管理,這套架構如何延伸到 Capacitor 包裝的手機 App,以及 Web stack 相對 Unity / Godot 在開發速度、測試、自動化、部署與產品整合上的取捨。