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DESCRIPTION:js13kGames 是一個 JavaScript 遊戲開發挑戰，參賽作
 品必須在 zip 後 13KB 以內完成。這個限制讓遊戲開發變得
 很不一樣：一張圖片可能就超過限制，因此玩法設計、
 素材表現、程式架構、build pipeline 與壓縮策略，都必須
 一起思考。\n\n本議程將分享參與 js13kGames 的實務經驗，
 說明如何在極小容量中完成可玩的 Web 遊戲。內容會從遊
 戲發想、範圍控制、技術選型、素材處理、壓縮流程與
 體驗調整等面向，整理在 13KB 限制下常見的設計與工程
 取捨。\n\n除了壓縮技巧，本分享也會討論容量限制如何
 反過來影響遊戲設計：哪些機制值得留下、哪些功能必
 須刪除、如何讓操作更直覺、如何在有限空間中保留足
 夠的回饋、變化與 polish。
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SUMMARY:把遊戲塞進 13KB：js13kGames 的極限壓縮實戰 - Leo Kuo
URL:https://pretalx.coscup.org/coscup-2026/talk/SUBB9G/
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DESCRIPTION:前端技術不只能做網站，也能成為製作 2D 遊戲
 的完整工具鏈。但如果 Unity / Godot 已經能跨平台，Phaser 
 也能直接做遊戲，為什麼還要把 React、Redux、Capacitor 放
 進遊戲架構裡？\n\n本議程將分享如何使用 React、Phaser 與
 現代前端工具，打造一款可在 Web 與 Mobile 上運行的遊戲
 產品。Phaser 擅長處理遊戲核心，例如 scene、sprite、animati
 on、input 與 game loop；React 則更適合處理遊戲外層的產品
 介面，例如選單、設定、狀態顯示、modal、流程切換與 re
 sponsive UI。\n\n當遊戲不只是 canvas 裡的一段互動，而是包
 含多個畫面、流程、資料與產品體驗時，如何切分 Phaser 
 與 React 的責任邊界，就會成為架構設計的關鍵。本分享
 會討論哪些狀態應該留在 Phaser，哪些狀態適合交給 React 
 / Redux 管理，這套架構如何延伸到 Capacitor 包裝的手機 App
 ，以及 Web stack 相對 Unity / Godot 在開發速度、測試、自動
 化、部署與產品整合上的取捨。
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SUMMARY:不只是 Canvas：React + Phaser 的前端遊戲架構實戰 - Leo Kuo
URL:https://pretalx.coscup.org/coscup-2026/talk/JFALUS/
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